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Arquitectura de la PlayStation Portable (PSP)

Chapter 9: Juegos


Tabla de contenidos

  1. Ecosistema de desarrollo
  2. Soporte de almacenamiento
    1. Discos UMD
    2. Memory Stick Duo
  3. Servicios en red
    1. PlayStation Network
    2. PlayStation Store
    3. Contenido actualizable

Por primera vez en esta serie, los juegos desarrollados para esta consola no se escriben para bare-metal. En lugar de acceder directamente a direcciones de memoria y puertos, deben llamar a módulos para realizar operaciones sobre el hardware. De hecho, las APIs del SDK oficial están diseñadas en torno a este modelo.

Ecosistema de desarrollo

El kit de desarrollo que Sony proporcionó a los estudios fue producido por SN Systems (los mismos autores de los kits de PS1 y PS2). El kit de software requería una estación de trabajo con Windows XP y Cygwin, o bien CentOS Linux.

Con este kit, los desarrolladores tenían acceso a :

En un principio, Sony solo proporcionó un emulador para probar el software de PSP . Más adelante, este fue sustituido por la PSP Hardware Tool: una torre parecida a un PC conectada a una carcasa de PSP no funcional (similar al kit de Nintendo DS). El devkit se comunicaba con la estación de trabajo mediante un programa llamado ProDG (solo disponible para Windows).

Soporte de almacenamiento

La PS1 y la PS2 contaban con dos tipos de almacenamiento: un disco de solo lectura para cargar los juegos y una 'Memory Card' regrabable para guardar partidas y ejecutables. La PSP continuó esta tradición, aunque con formatos distintos.

Dado que esta era la primera consola portátil de Sony orientada al gran público, ¿cómo encontraron el soporte adecuado para cada función? Bien, teniendo en cuenta que también fueron los creadores del BetaMax, el MiniDisc y otros, ya puedes imaginar qué hicieron esta vez... introducir aún más formatos.

Discos UMD

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Un juego comercial típico.

Los CD y DVD son demasiado grandes y fáciles de copiar. Además, los lectores convencionales no funcionan bien en entornos con vibraciones (quien haya intentado escuchar un CD de audio en un Walkman mientras caminaba sabe de lo que hablo). La solución de Sony fue crear algo completamente nuevo: el Universal Media Disc (UMD), un soporte propietario.

Los UMD almacenan 900 MB o 1,8 GB según sean de una o dos capas, respectivamente. Se diferencian de los DVD y los MiniDVD no solo en el diseño físico, sino también en su estructura de datos interna.

Además de juegos, Sony publicó las especificaciones 'UMD video' y 'UMD audio', que permitían a los distribuidores de terceros llevar su contenido a los usuarios de PSP —recuerda que estamos en 2004, cuando el iPod Photo tenía una pantalla de 2"—.

Estos discos van encajados en una carcasa no extraíble; el centro es magnético, de modo que se adhiere al motor del lector en cuanto se introduce el disco.

Memory Stick Duo

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Un Memory Stick junto a una tarjeta SD convencional.

El equivalente 'portátil' de la Memory Card es el Memory Stick Pro Duo, otro ejemplo de la insistencia de Sony en introducir un nuevo soporte en un mercado ya saturado (¿recuerdas la enorme cantidad de opciones que había entonces? Incluso las flashcarts debían adaptarse a múltiples variantes). Este formato llegó durante el auge de la fotografía digital y los teléfonos móviles, cuando la gente buscaba mucho almacenamiento a bajo precio, justo antes de que la tarjeta SD se impusiera.

El Memory Stick, como los demás, es un protocolo que conecta la memoria interna (como la Flash) con periféricos externos de forma cómoda: así puedes intercambiar tarjetas entre el ordenador y la cámara sin desmontar nada. La variante 'Pro Duo' (usada por la PSP) tiene una capacidad de hasta 32 GB, con velocidades de 1,23 MB/s en lectura y 0,54 MB/s en escritura.

La PSP utiliza el Memory Stick para almacenar contenido relacionado con el usuario, como partidas guardadas, multimedia y juegos. Está formateado con el sistema de archivos FAT32, y el controlador integrado en el Memory Stick puede soportar la gestión de derechos digitales de MagicGate.

A diferencia de la RAM interna de la PSP, el contenido del Memory Stick no está mapeado en memoria; se accede al sistema de archivos a través de llamadas al sistema proporcionadas por los módulos del kernel.

Servicios en red

Con el tiempo, Sony se puso a la altura de la competencia y mejoró su infraestructura en línea, ofreciendo incluso servicios que Microsoft y Nintendo aún no proporcionaban.

PlayStation Network

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La entrada PSN en el XMB.

En respuesta al Xbox Live de Microsoft y la Nintendo Wi-Fi Connection de Nintendo, Sony desarrolló su propia infraestructura en línea: la PlayStation Network o 'PSN'.

Este servicio sustituyó al primitivo DNAS, que se había utilizado anteriormente en la PlayStation 2. Entre las novedades se encontraba el uso de un sistema de autenticación centralizado.

Los usuarios podían registrar una cuenta de PSN gratuita, lo que les permitía jugar en multijugador con personas de todo el mundo a través de Wi-Fi.

Cabe mencionar que, en un principio, la PSP no incluía muchos servicios en línea. Esto cambió drásticamente con el lanzamiento de la PlayStation 3, aunque esa es ya una historia para un artículo posterior...

PlayStation Store

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La PlayStation Store.

Otra novedad que siguió al debut de la PlayStation Network fue la PlayStation Store: un mercado en línea que permite a los usuarios adquirir juegos digitalmente y descargarlos directamente al Memory Stick.

Supongo que fue una adición bien recibida por los estudios pequeños, ya que la distribución física conlleva costes considerables que terminaban repercutiendo en el precio del juego. Curiosamente, un modelo posterior de la PSP llamado 'PSP Go' fue aún más lejos en este cambio: al eliminar el lector de UMD, solo podía reproducir títulos adquiridos en la PlayStation Store.

Con el tiempo, el catálogo de juegos se amplió enormemente con la llegada de los juegos de PS1: se descargaban al Memory Stick y se jugaban como cualquier otro título digital. Los ejecutables de PS1 en la PSP funcionaban gracias a la emulación por software; Sony integró en el sistema un emulador propio para que todo funcionase sin problemas.

Contenido actualizable

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La opción 'Actualizar juego' en el XMB.

Por último, los servicios en línea ofrecían la posibilidad de descargar parches para los juegos (en forma de 'actualizaciones') directamente a la consola.

Sin embargo, pocos juegos aprovecharon esta función; algo difícil de imaginar hoy en día, cuando enormes actualizaciones —los llamados parches del día uno— se publican antes incluso de que el juego llegue a las estanterías de las tiendas...


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