En esta sección solemos encontrar un Generador de Sonido Programable (PSG, del inglés Programmable Sound Generator), un secuenciador o un gran mezclador. La razón es que el hardware de audio dedicado existe para liberar a la CPU de las operaciones de sonido, aunque si resulta ser demasiado limitado, las capacidades sonoras de la consola se resienten.
Pues bien, lo que en la PSP consideramos 'hardware de sonido' es sumamente básico: tan solo dos canales PCM y un mezclador estéreo. La frecuencia de muestreo máxima y la resolución son 48 kHz y 16 bits, respectivamente.
No veo ninguno de los aceleradores que mencioné en el primer párrafo. ¿Implica esto que el sonido será tan limitado como el de otros casos? ¡No! Porque la PSP recurre al software para compensarlo.
Y es que, si bien no hay mucha circuitería dedicada al sonido, Sony incluyó una gran cantidad de componentes de uso general capaces de ayudar con la decodificación, la transmisión y la mezcla de audio. Me refiero al Media Engine.
Este bloque destaca en el procesamiento de señales, pero necesita programarse. Por ello, Sony desarrolló el siguiente software para el Media Engine, a fin de complementar los dos canales PCM (a los que llamaremos el 'punto de salida') :
- Driver de sonido: se comunica con el punto de salida y realiza transferencias de memoria mediante DMA.
- Sintetizador de audio por software: como su nombre indica, genera las señales que se enviarán al punto de salida.
- Este sintetizador soporta 32 canales, en formatos PCM, ADPCM o ATRAC3 .
- Ofrece reverb digital, control de tono y envolvente ADSR.
Los juegos no acceden a estos módulos directamente; en su lugar, llaman a las numerosas bibliotecas incluidas en el SDK oficial. Algunas están diseñadas para operar con señales brutas, mientras que otras están optimizadas para aplicaciones específicas. Entre los ejemplos se incluyen:
- Decodificación de MP3 y AAC.
- Secuenciación MIDI.
- Decodificación de audio VoIP (G729 y u-law).
- El sistema operativo de la PSP incluía una variante de la aplicación 'Skype', por si te preguntas qué uso podría tener VoIP en este contexto.
Comparación de audio
Pongamos todo esto en práctica viendo cómo reproducían el sonido los juegos. He preparado este reproductor especial que permite cambiar entre consolas para facilitar la comparación lado a lado:
Nintendo DS:
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PSP:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
Nintendo DS: Final Fantasy IV (2007).
PSP: Final Fantasy IV - The Complete Collection (2011).
PlayStation 2:
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PSP:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
PlayStation 2: Kingdom Hearts 2 (2005).
PSP: Kingdom Hearts Birth by Sleep (2010).
En el primer ejemplo, el juego de Nintendo DS secuencia su música en tiempo real, mientras que el de PSP decodifica ATRAC3. Como puedes escuchar, la ausencia de hardware de sonido dedicado per se no implica una calidad de audio deficiente. Es más, podría argumentarse lo contrario: el Media Engine ofrecía más funciones que los chips de sonido de la mayoría de las consolas portátiles anteriores.
El segundo ejemplo es bastante más difícil de cuantificar. Incluí una pista de PS2 para comparar, pero tuve que subir un poco el volumen de la versión de PS2 (supongo que las bandas sonoras de PSP son más altas para compensar el altavoz más pequeño y la proximidad al usuario). Hay que tener en cuenta también que los arreglos difieren ligeramente entre plataformas, algo que puede deberse simplemente a una decisión creativa, ya que el juego de PSP se publicó cinco años después que el de PS2. En conjunto, la PSP no muestra deterioro (teniendo en cuenta que la SPU2 de la PS2 es muy potente y flexible).