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Arquitectura de la PlayStation 3

Chapter 8: Juegos


Tabla de contenidos

  1. Ecosistema de desarrollo
    1. Desarrollo sin licencia
    2. Externalización del desarrollo
  2. Soporte de almacenamiento
    1. Discos Blu-ray
    2. Tienda online
  3. Servicio de red

Esta sección abarca temas relacionados con el desarrollo de juegos, la distribución y los servicios.

Ecosistema de desarrollo

Como esta consola aglutina tecnología de varias empresas, incluyendo productos ya comercializados en otros mercados (la gama de GPU GeForce7 de Nvidia para PC, por ejemplo), los desarrolladores se vieron inundados por múltiples herramientas distintas para desarrollar su software. Ten en cuenta que esto no implica que el desarrollo fuera sencillo, pero sí es algo que se aprecia comparado con los tiempos del ensamblador.

Para programar Cell, IBM y Sony distribuyeron paquetes de desarrollo independientes: los de IBM se apoyaban a entornos sin restricciones como Linux (y OtherOS), mientras que las herramientas de Sony usaban el GameOS de la PS3 como único entorno de ejecución.

Dicho esto, IBM distribuyó gratuitamente el paquete IBM Cell SDK . Este incluye el GCC toolchain modificado para generar binarios PPU y SPU, lo que permite desarrollar en C, C++, Fortran y ensamblador. También es multiplataforma, pudiendo compilar código desde otros equipos (como un PC x86). El SDK también incluía librerías de bajo nivel para facilitar las operaciones matemáticas SIMD y la gestión SPU-PPU. Por último, incorporaba una bifurcación del IDE Eclipse.

Para reducir la complejidad del desarrollo en Cell, IBM también desarrolló otro compilador de vida corta llamado XLCL que compila código OpenCL (una variante de C/C++ para computaciones paralelizadas) para el PPU y el SPU. Sin embargo, este solo se distribuyó a través del canal Alphaworks de IBM, por lo que se mantuvo en fase experimental.

¿Y Sony? Pues bien, de manera similar a su SDK del PSP, distribuyó devkits de hardware (en muchas variantes con distintos tamaños y mejoras) y un paquete de software compuesto de compiladores, librerías y depuradores que usaba Visual Studio 2008 (y más tarde 2010) como IDE . Como solo soportaban la PS3, su SDK incluía los mismos GCC toolchains, pero complementados con una gran cantidad de librerías para ayudar en tareas gráficas, de audio y de E/S. En el caso de los gráficos/RSX, Sony proporcionaba GCM para construir comandos en bruto y psGL, construido sobre GCM, para ofrecer una API OpenGL ES. Para escribir shaders, Nvidia proporcionaba Cg, un compilador de shaders que analiza un lenguaje similar al HLSL (el lenguaje de shaders definido por Microsoft).

Desarrollo sin licencia

Con la irrupción del Homebrew nativo (que corre en el GameOS, no en OtherOS), se crearon nuevos SDK de código abierto para eludir la dependencia de las librerías protegidas por derechos de autor de Sony y, así, evitar litigios. Un ejemplo es PSL1GHT, un SDK usado en conjunto con ps3toolchain , que proporciona un conjunto de desarrollo completo listo para desarrollar Homebrew legal (aunque requiere una consola modificada/hackeada con las comprobaciones de firma desactivadas).

En 2018 monté mi propio conjunto basado en ps3toolchain, pero distribuido en forma de contenedor Docker , para que los desarrolladores no tuvieran que compilar ps3toolchain y, en cambio, descargar mi configuración precompilada (ahorrando muchas horas de compilación). El contenedor también incluía muchas herramientas como el shader Cg de Nvidia para mitigar los problemas de dependencias que encontré al experimentar con proyectos basados en PSL1GHT. Al final fue un experimento entretenido que me ayudó a conocer mejor el entorno de desarrollo.

Externalización del desarrollo

Vale la pena señalar que un curioso modelo de negocio entre empresas ganó popularidad por aquel entonces: los motores de juego. En lugar de invertir tiempo y dinero desarrollando un juego desde cero, ¿por qué no comprar la base de código de otras empresas y construir el juego sobre ella? Esto es lo que estudios como Epic Games concibieron . Además de vender títulos populares como Unreal Tournament 3, el estudio licenciaba una versión reducida (sin los recursos) a otros desarrolladores. Este paquete se llamó 'Unreal Engine 3'. En pocas palabras, los motores de juego se encargan de todas las áreas fundamentales (física, iluminación, etc.) para que los desarrolladores solo tengan que añadir su contenido personalizado (scripts, texturas, modelos, sonidos, etc.).

El licenciamiento de motores de juego no es un modelo de negocio nuevo, pero debido al desafiante entorno de la PS3, acabaron convirtiéndose en otra opción atractiva para el desarrollo.

Soporte de almacenamiento

Ahora que hemos terminado de hablar del desarrollo de juegos, es hora de la distribución. Aquí describo los mecanismos de distribución oficiales disponibles para los juegos de PS3.

Discos Blu-ray

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Ejemplo de juego en caja.

Nueva generación = nuevo soporte. A medida que las ventajas del DVD empiezan a menguar y sus limitaciones, expresadas por la industria del videojuego (límite de espacio) y la del cine (formato 480i) , se vuelven evidentes, es cuestión de tiempo que Sony presente otro estándar para sustituir sus nuevos aparatos. Para esta nueva consola, se eligió el disco Blu-ray.

El Blu-ray, como su nombre indica, es un nuevo formato de disco óptico que ofrece una mayor densidad de almacenamiento gracias al uso de diodos de luz azul , a diferencia de los diodos rojos de los DVD. Como la luz azul tiene una longitud de onda más corta que la roja, puede comprimirse más información (pits y lands) en el mismo espacio . El resultado son discos Blu-ray con una capacidad sorprendentemente elevada (¡entre 25 GB y 50 GB!) en el mismo disco de plástico y con las mismas dimensiones que el CD/DVD.

El formato de datos Blu-ray responde a múltiples necesidades de distintas industrias: cine de alta definición, gestión de derechos digitales (DRM), bloqueo regional, un nuevo sistema de archivos e incluso un entorno de ejecución para programas Java . En el caso de la industria del videojuego, los juegos al por menor para PlayStation 3 se distribuyeron en discos Blu-ray de 25 GB o 50 GB con protección anticopia. Son leídos por una unidad 2x que alcanza velocidades de hasta 8,58 MB/s , aunque el láser de la PS3 también puede leer DVD (a velocidad 8x) y CD (a velocidad 24x) para reproducir juegos y películas antiguos.

Mientras que los títulos de lanzamiento se ejecutan directamente desde el disco, los juegos posteriores copiaron parte de sus recursos al disco duro para aumentar las velocidades de carga. No obstante, el disco del juego siempre es necesario para iniciar la partida.

Tienda online

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La aplicación PS Store en el XMB.

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Catálogo de juegos al abrir la tienda.

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La interfaz de búsqueda (que, por cierto, no usa el teclado nativo del XMB).

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Ejemplo de entrada de juego (acompañada de sugerencias que solo funcionan en otras consolas...).

Al mismo tiempo que el lanzamiento de la consola, Sony puso en marcha su canal de distribución propio llamado PlayStation Store, que permite a los estudios de videojuegos vender sus juegos de forma digital y a los usuarios adquirir nuevo contenido sin salir del sofá. Estos no requieren ningún soporte físico para funcionar (aparte de espacio en el disco duro), pero la propiedad del producto digital está vinculada a una cuenta online, algo que generó preocupación entre los usuarios en marzo de 2021, cuando Sony anunció (y posteriormente reculó ) el cierre de esta tienda.

En su tienda digital, Sony también aprovechó la oportunidad para vender versiones digitalizadas de juegos de PS1, PS2 y PSP llamadas PlayStation Classics. También se descargan e instalan de la misma manera, pero utilizan los emuladores incluidos para funcionar. De hecho, los PlayStation Classics de PS2 invocan el mismo emulador de software sin aceleración independientemente de si los modelos de PS3 contienen el chipset del PS2 . Supongo que se trata del capítulo final de la emulación por hardware en la PS3.

Entre bastidores, la PS Store no es más que un sitio web al que solo se puede acceder a través de la aplicación PS Store del XMB. A lo largo de su ciclo de vida, su interfaz de usuario ha sido renovada varias veces para reflejar lo que supongo era una demanda global de interfaces más llamativas.

Servicio de red

Además de la tienda online, se añadieron a la plataforma muchas más soluciones online, incluyendo el debut de PlayStation Network, un servicio online gratuito que competía directamente con el Xbox Live de pago de Microsoft.

PlayStation Network permitía a los usuarios crear una cuenta personal y asignarle un avatar, para luego usar esa nueva identidad digital para el juego multijugador, enviar mensajes y otras interacciones sociales. Los usuarios también podían conseguir trofeos al completar ciertos eventos en un juego, que luego aparecen en el perfil online (como una especie de medalla de honor) para intimidar a los rivales y ganarse el respeto de los amigos, supongo.

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Los juegos ofrecen un catálogo de logros para desafiar a sus usuarios. La intención es proporcionar a los jugadores una sensación de orgullo y satisfacción.

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Lista de amigos. (Los nombres están tachados por razones obvias).

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Tras jugar un poco en línea, gente desconocida empezó a enviarme mensajes.

Por último, al igual que el sistema operativo es actualizable, los juegos también se actualizan. Así, al iniciar un juego, el XMB puede sugerir descargar actualizaciones del juego (en forma de 'paquetes') que corrigen fallos y/o añaden contenido nuevo. Las actualizaciones se instalan en el disco duro y funcionan de manera similar a un sistema de archivos por capas.


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