Todas las operaciones de Entrada/Salida (E/S) se delegan a otro chip de considerable tamaño llamado Southbridge . Esto es muy similar a la arquitectura que adoptó el Xbox original en su día. Parece que la brecha arquitectónica entre consolas se va estrechando, o quizás este enfoque demostró ser muy fiable e independiente de la arquitectura; te dejo que juzgues.

El gran chip Southbridge supervisando pequeños chips e interfaces de E/S.

La misma fotografía con las partes importantes señaladas.
Al igual que el IOP del PS2, el Southbridge es completamente propietario, aunque esta vez fabricado por Toshiba (que lo denominó 'Super Companion Chip' ). Así pues, aunque sigue siendo un chip bastante opaco, realiza un trabajo superior al consolidar múltiples interfaces y protocolos, tanto externos (USB, Ethernet, etc.) como internos (SATA). Como referencia, en el pasado, la lenta frecuencia de reloj del IOP acabó creando cuellos de botella en interfaces rápidas como ATA y Ethernet, reduciendo considerablemente su ancho de banda máximo.
Además, el Southbridge implementa algoritmos de cifrado para proteger de forma transparente la comunicación entre protocolos estándar, como los datos del disco duro.

Diagrama de las conexiones del Southbridge.
En conjunto, el Southbridge integra una enorme cantidad de interfaces, algo que tiene que ver con que esta consola se diseñó en plena tendencia del 'centro multimedia'. Ya no basta con que las consolas de videojuegos reproduzcan juegos; también deben convertirse en reproductores de DVD y Blu-ray, set-top boxes (parcialmente), visores de fotografías (importando las fotos de la cámara mediante el lector multicard) y, posiblemente, mucho más a medida que las necesidades evolucionen (gracias a su sistema operativo actualizable).
Interfaces externas

Como muchas torres de PC de aquella época (incluida la mía), un lector multicard era casi obligatorio. Junto a él, cuatro puertos USB 2.0.
¡Bastante 'premium' para una consola que costaba £425!.

La misma consola con la tapa cerrada.
Para reducir aún más el coste, los modelos posteriores sellaron el hueco y eliminaron el lector de tarjetas y dos puertos USB.
En cuanto a los puertos accesibles para el usuario, el Southbridge está conectado a:
- Un hub USB 2.0: proporciona cuatro puertos USB A frontales. Pueden usarse para accesorios o para conectar/cargar los mandos.
- Una interfaz Serial ATA (SATA): conecta la unidad Blu-ray y un disco duro de 2,5". Hasta 2008, los lectores Blu-ray usaban Parallel ATA , por lo que se instaló un chip intermedio para realizar la conversión SATA -> PATA.
- Un controlador Ethernet 1000/100/10 (Gigabit): en forma de conector RJ45 en la parte trasera; también deriva hacia una placa hija inalámbrica que proporciona conexión Wi-Fi 802.11b/g y Bluetooth 2.0.
- Un lector multicard: proporciona ranuras para Memory Stick, SD, MultiMediaCard (MMC), Microdrive y Compact Flash.
Equipos 'sin cables'
Gracias a la amplia adopción de la tecnología Bluetooth, los mandos con cable son ya cosa del pasado. La nueva versión del mando Dualshock 2 del PS2 se llama Sixaxis y, aunque no es el cambio radical por el que optaron otros, incorpora un giroscopio para nuevos tipos de interacción. Eso sí, a costa de la respuesta háptica (Rumble). Un año después, Sony sorprendió a los jugadores con el Dualshock 3, que recuperó el motor de vibración.
Por otro lado, ahora es posible encender la consola desde el mando inalámbrico.
Interfaces internas
En cuanto a los componentes internos, el Southbridge se conecta a:
- Starship 2: un adaptador para dos chips de 128 MB de flash NAND. Entre bastidores, Starship hace de puente entre el bus local del Southbridge y el 'Common Flash Interface Protocol' estandarizado (ampliamente adoptado para la interfaz con memoria Flash) . En estos chips la PS3 almacena, entre otras cosas, el sistema operativo.
- El chipset del PlayStation 2: en una esquina de la placa base hay un llamativo chip que no es otro que el Emotion Engine y el Graphics Synthesizer. El combo EE+GS se conecta a 32 MB de RDRAM y a un puente de E/S (denominado 'PS2 bridge'), que en conjunto forman aproximadamente el 90 % del PlayStation 2 original.
- El chip EE+GS envía la señal de vídeo directamente al RSX.
- ¡Estos chips no son accesibles para los desarrolladores; se usan exclusivamente para la retrocompatibilidad!
Compatibilidad con versiones anteriores
Habiendo mencionado los chips del PS2, supongo que es el momento de hablar de la retrocompatibilidad de la PlayStation 3 de una vez por todas.
Para empezar, permíteme explicar cómo funciona la retrocompatibilidad en general: las consolas pueden reproducir los juegos de su predecesor mediante software (que instruye al hardware existente para que se comporte como esperaría el juego antiguo) o mediante hardware (el hardware existente proporciona compatibilidad total o parcial, o la empresa añade chips adicionales para recrear el sistema antiguo dentro de la nueva placa base). Con la potencia de procesamiento que muestra la PS3, cabría esperar que Sony incluyera un emulador de PS2 corriendo dentro de Cell y acelerado por RSX. Pues bien, por alguna razón eso no ocurrió y, en cambio, Sony instaló el chipset del PS2 en un rincón de la placa base.

El gran chip EE+GS, dos módulos de RDRAM de 16 MB y el 'PS2 bridge'.

La misma fotografía con las partes importantes señaladas.
Por otro lado, los chips ausentes pero menos críticos (IOP, SPU, etc.) se replican mediante software que corre en Cell. En cuanto a las partidas guardadas, inicialmente los usuarios tenían que adquirir un adaptador de tarjeta de memoria, pero tras una actualización de software las Memory Cards se emulan ahora como imágenes de disco almacenadas en el disco duro, mientras que Magic Gate (el sistema de cifrado) es gestionado de forma transparente por un SPU.
Como Cell y RSX siguen activos durante la reproducción de un juego de PS2, el sistema ofrece dos métodos de escalado para ampliar el área de pantalla durante el juego: 'vecino más cercano' o 'suavizado' (con antialiasing).

Interfaz de usuario de la PS3 mostrando la entrada del juego tras insertar un disco de PS2.
(No te preocupes por los demás iconos por ahora, ya que algunos ni siquiera son oficiales).
En definitiva, gracias a este diseño, la PS3 ejecuta juegos de PS2 con una tasa de compatibilidad impresionante. Además, puedes aprovechar las nuevas funciones que ofrece la nueva consola (mando inalámbrico, interfaz HDMI y tarjetas de memoria virtuales).
Por si fuera poco, los juegos de PS1 también pueden ejecutarse, esta vez sin necesidad de incluir el antiguo SoC o GPU (se basa en emulación pura mediante software).
El extraño final de una etapa
A lo largo del ciclo de vida de la PS3, Sony fue eliminando paulatinamente los chips exclusivos del PS2 de la placa base hasta que la compatibilidad quedó implementada únicamente por software (con mayores limitaciones, como solo poder ejecutar juegos de PS2 adquiridos en su tienda online). Como Sony nunca sustituyó el chipset del PS2 (algo que sí había hecho anteriormente con el hardware del PS1 dentro del PS2), cabe preguntarse cuál fue el razonamiento técnico y ejecutivo detrás de esta decisión. Pues bien, a modo de caso de estudio, aquí va mi opinión resumida sobre las razones:
- Plazos: Sony probablemente pretendía que los propietarios de PS2 compraran su nuevo producto como sustituto del anterior, algo más asequible para los consumidores (ya que pueden vender su consola vieja). Sin embargo, por alguna razón, Sony no tenía preparado un emulador de software antes del día de lanzamiento, así que inicialmente recurrió a añadir chips adicionales. Más tarde, a medida que la emulación por software avanzó satisfactoriamente, los fue eliminando en revisiones posteriores de la placa base.
- Para complementar, el desarrollador 'M4j0r' comentó: «Un punto interesante es que Sony desarrolló las dos revisiones de emulación por hardware al mismo tiempo (EE/GS y solo GS), supongo que porque algunos juegos funcionan mejor según cuál se use.» .
- Costes: El precio de lanzamiento de la primera revisión de la consola (CECHA, solo en Japón y EE. UU.) en 2006, que era compatible con PS2, fue de 599,99 $ o 60.000 ¥ sin impuestos . El modelo siguiente (CECHC, distribuido internacionalmente en 2007) eliminó el Emotion Engine y la RDRAM (transfiriendo esas tareas a la emulación por software) y se lanzó en el Reino Unido con un precio de £425. Más adelante ese mismo año, Sony publicó un nuevo modelo (CECHG) sin ningún chip relacionado con el PS2 por £126 menos . Todo esto demuestra que la retrocompatibilidad es, al final, una función cara.
- Hardware ocioso y energía desperdiciada: aunque Cell y RSX siguen ocupándose de algunas tareas para recrear el entorno original, estas son mínimas comparadas con su pleno potencial. Sumado al hecho de que los modelos CECHA tienen un consumo acumulado de 399 vatios , te hace preguntarte si este diseño merece ese consumo energético, por no hablar de su eficiencia (para comparar, la nueva fuente de alimentación del CECHG consume 285 vatios).
- Entiendo que hay otros factores que influyen en la reducción del consumo, como las nuevas revisiones de Cell y RSX. Aun así, sigo creyendo que el chipset del PS2 desempeña un papel importante.
- Inflexibilidad: el chip EE+GS no es reprogramable, lo que significa que el resultado siempre será el mismo, independientemente de si hay fallos o posibles mejoras. Compara esto con las mejoras gráficas del emulador PCSX2 y sus capacidades de modificación ; esto demuestra que hay margen de mejora posible y apreciado.
Personalmente, creo que la emulación pura por software es la opción más viable a largo plazo debido a su escalabilidad, personalización e independencia del hardware propietario. Pero, por supuesto, requiere mayor esfuerzo para implementarse con precisión, como demuestra el desarrollo continuo de PCSX2 por parte de una comunidad de voluntarios (cabe señalar, eso sí, que dicho emulador solo corre en ordenadores x86).
Compatibilidad lateral
¡Aún no hemos terminado con la compatibilidad! Puede sorprenderte que Sony también permitiera a los usuarios ejecutar un subconjunto de juegos de PlayStation Portable. La emulación se llevaba a cabo completamente por software, igual que la compatibilidad con PS2 en los modelos más recientes.
Como la PS3 no dispone de ningún lector de disco UMD, los usuarios deben acceder al catálogo de juegos de la tienda online de Sony para descargar e instalar cualquier juego de PSP.