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Arquitectura de la PlayStation 3

Chapter 6: E/S y retrocompatibilidad


Tabla de contenidos

  1. Interfaces externas
    1. Equipos 'sin cables'
  2. Interfaces internas
    1. Compatibilidad con versiones anteriores
    2. El extraño final de una etapa
    3. Compatibilidad lateral

Todas las operaciones de Entrada/Salida (E/S) se delegan a otro chip de considerable tamaño llamado Southbridge . Esto es muy similar a la arquitectura que adoptó el Xbox original en su día. Parece que la brecha arquitectónica entre consolas se va estrechando, o quizás este enfoque demostró ser muy fiable e independiente de la arquitectura; te dejo que juzgues.

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El gran chip Southbridge supervisando pequeños chips e interfaces de E/S.

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La misma fotografía con las partes importantes señaladas.

Al igual que el IOP del PS2, el Southbridge es completamente propietario, aunque esta vez fabricado por Toshiba (que lo denominó 'Super Companion Chip' ). Así pues, aunque sigue siendo un chip bastante opaco, realiza un trabajo superior al consolidar múltiples interfaces y protocolos, tanto externos (USB, Ethernet, etc.) como internos (SATA). Como referencia, en el pasado, la lenta frecuencia de reloj del IOP acabó creando cuellos de botella en interfaces rápidas como ATA y Ethernet, reduciendo considerablemente su ancho de banda máximo.

Además, el Southbridge implementa algoritmos de cifrado para proteger de forma transparente la comunicación entre protocolos estándar, como los datos del disco duro.

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Diagrama de las conexiones del Southbridge.

En conjunto, el Southbridge integra una enorme cantidad de interfaces, algo que tiene que ver con que esta consola se diseñó en plena tendencia del 'centro multimedia'. Ya no basta con que las consolas de videojuegos reproduzcan juegos; también deben convertirse en reproductores de DVD y Blu-ray, set-top boxes (parcialmente), visores de fotografías (importando las fotos de la cámara mediante el lector multicard) y, posiblemente, mucho más a medida que las necesidades evolucionen (gracias a su sistema operativo actualizable).

Interfaces externas

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Como muchas torres de PC de aquella época (incluida la mía), un lector multicard era casi obligatorio. Junto a él, cuatro puertos USB 2.0.
¡Bastante 'premium' para una consola que costaba £425!.

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La misma consola con la tapa cerrada.
Para reducir aún más el coste, los modelos posteriores sellaron el hueco y eliminaron el lector de tarjetas y dos puertos USB.

En cuanto a los puertos accesibles para el usuario, el Southbridge está conectado a:

Equipos 'sin cables'

Gracias a la amplia adopción de la tecnología Bluetooth, los mandos con cable son ya cosa del pasado. La nueva versión del mando Dualshock 2 del PS2 se llama Sixaxis y, aunque no es el cambio radical por el que optaron otros, incorpora un giroscopio para nuevos tipos de interacción. Eso sí, a costa de la respuesta háptica (Rumble). Un año después, Sony sorprendió a los jugadores con el Dualshock 3, que recuperó el motor de vibración.

Por otro lado, ahora es posible encender la consola desde el mando inalámbrico.

Interfaces internas

En cuanto a los componentes internos, el Southbridge se conecta a:

Compatibilidad con versiones anteriores

Habiendo mencionado los chips del PS2, supongo que es el momento de hablar de la retrocompatibilidad de la PlayStation 3 de una vez por todas.

Para empezar, permíteme explicar cómo funciona la retrocompatibilidad en general: las consolas pueden reproducir los juegos de su predecesor mediante software (que instruye al hardware existente para que se comporte como esperaría el juego antiguo) o mediante hardware (el hardware existente proporciona compatibilidad total o parcial, o la empresa añade chips adicionales para recrear el sistema antiguo dentro de la nueva placa base). Con la potencia de procesamiento que muestra la PS3, cabría esperar que Sony incluyera un emulador de PS2 corriendo dentro de Cell y acelerado por RSX. Pues bien, por alguna razón eso no ocurrió y, en cambio, Sony instaló el chipset del PS2 en un rincón de la placa base.

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El gran chip EE+GS, dos módulos de RDRAM de 16 MB y el 'PS2 bridge'.

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La misma fotografía con las partes importantes señaladas.

Por otro lado, los chips ausentes pero menos críticos (IOP, SPU, etc.) se replican mediante software que corre en Cell. En cuanto a las partidas guardadas, inicialmente los usuarios tenían que adquirir un adaptador de tarjeta de memoria, pero tras una actualización de software las Memory Cards se emulan ahora como imágenes de disco almacenadas en el disco duro, mientras que Magic Gate (el sistema de cifrado) es gestionado de forma transparente por un SPU.

Como Cell y RSX siguen activos durante la reproducción de un juego de PS2, el sistema ofrece dos métodos de escalado para ampliar el área de pantalla durante el juego: 'vecino más cercano' o 'suavizado' (con antialiasing).

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Interfaz de usuario de la PS3 mostrando la entrada del juego tras insertar un disco de PS2.
(No te preocupes por los demás iconos por ahora, ya que algunos ni siquiera son oficiales).

En definitiva, gracias a este diseño, la PS3 ejecuta juegos de PS2 con una tasa de compatibilidad impresionante. Además, puedes aprovechar las nuevas funciones que ofrece la nueva consola (mando inalámbrico, interfaz HDMI y tarjetas de memoria virtuales).

Por si fuera poco, los juegos de PS1 también pueden ejecutarse, esta vez sin necesidad de incluir el antiguo SoC o GPU (se basa en emulación pura mediante software).

El extraño final de una etapa

A lo largo del ciclo de vida de la PS3, Sony fue eliminando paulatinamente los chips exclusivos del PS2 de la placa base hasta que la compatibilidad quedó implementada únicamente por software (con mayores limitaciones, como solo poder ejecutar juegos de PS2 adquiridos en su tienda online). Como Sony nunca sustituyó el chipset del PS2 (algo que sí había hecho anteriormente con el hardware del PS1 dentro del PS2), cabe preguntarse cuál fue el razonamiento técnico y ejecutivo detrás de esta decisión. Pues bien, a modo de caso de estudio, aquí va mi opinión resumida sobre las razones:

Personalmente, creo que la emulación pura por software es la opción más viable a largo plazo debido a su escalabilidad, personalización e independencia del hardware propietario. Pero, por supuesto, requiere mayor esfuerzo para implementarse con precisión, como demuestra el desarrollo continuo de PCSX2 por parte de una comunidad de voluntarios (cabe señalar, eso sí, que dicho emulador solo corre en ordenadores x86).

Compatibilidad lateral

¡Aún no hemos terminado con la compatibilidad! Puede sorprenderte que Sony también permitiera a los usuarios ejecutar un subconjunto de juegos de PlayStation Portable. La emulación se llevaba a cabo completamente por software, igual que la compatibilidad con PS2 en los modelos más recientes.

Como la PS3 no dispone de ningún lector de disco UMD, los usuarios deben acceder al catálogo de juegos de la tienda online de Sony para descargar e instalar cualquier juego de PSP.


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