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Arquitectura de la PlayStation 3

Chapter 5: Audio


Me temo que en esta sección no encontrarás mucha información, principalmente porque desde la última invención portátil, el audio se ha desplazado silenciosamente hacia el software. En otras palabras, ya no existen chips de audio dedicados.

La demanda de mejores gráficos tiende a crecer de forma exponencial (los consumidores quieren más escenarios, mayor detalle y colores más ricos), pero no sucede lo mismo con el sonido. Presumo que esto se debe a que las capacidades han alcanzado nuestro límite cognitivo (44,1 kHz de frecuencia de muestreo y resolución de 16 bits). Lo único que queda es implementar más canales y efectos, pero estos no requieren la potencia de procesamiento que justificaría instalar chips especializados, al menos en hardware doméstico.

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Resumen del pipeline de audio.

Así pues, el audio se implementa ahora completamente por software y es procesado por los SPU (me refiero al Synergistic Processor Unit, ¡no a la Sound Processing Unit! Es un poco irónico que ambos compartan las mismas siglas...). Sony proporciona en su SDK numerosas librerías que instruyen a los SPU para llevar a cabo la secuenciación, la mezcla y el streaming de audio. Y si eso no es suficiente, también pueden aplicarse múltiples efectos.

Dicho esto, ¿a dónde se envía la señal de audio para su emisión? Al RSX. Este chip también contiene los puertos utilizados para emitir las señales de audio en bruto al televisor. Antes de enviarlas, la señal se codifica en distintos formatos en función de la salida seleccionada (analógica, HDMI o S/PDIF, este último también llamado 'audio digital').


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Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

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