Ya hemos visto cómo los juegos de Game Boy Advance disponían de una combinación de síntesis moderna con características heredadas, lo que llevó a que los juegos posteriores priorizasen finalmente los elementos contemporáneos (es decir, la síntesis basada en samples). Con la Nintendo DS, el nuevo subsistema de audio se centra en subsanar las limitaciones de los canales modernos de Modulación por Impulsos Codificados (PCM, del inglés Pulse-Code Modulation) para alcanzar mayor fidelidad.

Video - Osciloscopio mostrando la salida estéreo mezclada durante una partida de Last Window: The Secret of Cape West (2010).
En consecuencia, el nuevo conjunto de audio incorpora un total de 16 canales PCM, lo que permite trasladar la tarea de mezcla de la CPU al hardware dedicado. Internamente, las muestras PCM pueden ser ahora de 8 bits (al estilo GBA), 16 bits (la resolución óptima) o ACPCM (una forma comprimida) . En todos los casos, el mezclador produce una señal estéreo que puede reproducirse por el altavoz —ahora estéreo— o por auriculares. También puede escribir los datos estéreo resultantes en la WRAM, lo que permite al subprocesador (ARM7) aplicar efectos como la reverberación.
Dicho esto, ¿significa entonces que la Nintendo DS puede por fin procesar códecs populares como el MP3? Sí, de hecho, algunos programas homebrew lo implementaron de alguna forma. Sin embargo, la decodificación de audio sigue consumiendo un considerable ancho de banda, potencia de procesamiento y almacenamiento . Por ello, el secuenciado de audio conservó su puesto como la opción más viable.
Un Generador de Sonido Programable (o dos) de lo más excéntrico
Dado que esta consola puede ejecutar juegos de GBA de forma nativa, debería albergar circuitos que reproduzcan el Generador de Sonido Programable (PSG) de su predecesora, ya sea en hardware o en software. Y así es: los últimos seis canales PCM incluyen un 'modo PSG'. Esto les permite sintetizar una onda de pulso o una forma de onda personalizada, aunque solo dos pueden generar ruido. Sin embargo, por alguna razón, ¡los juegos de GBA no hacen uso del modo PSG!
Como se mencionó anteriormente, la salida del mezclador llega a los altavoces y auriculares a través de un Conversor Digital-Analógico (DAC, del inglés Digital-to-Analogue Converter) de 10 bits, cuya frecuencia de salida es de 32 kHz . Esto es considerablemente inferior a la calidad de las muestras que se le suministran. Además, no realiza ningún tipo de interpolación para suavizar la pérdida de precisión. Estas medidas de reducción de costes no son ideales para la reproducción de samples, ya que añaden ruido. Ahora bien, el grado en que esto resulta perceptible depende de tu oído: en mis intentos de identificar el ruido adicional, no percibí ningún 'siseo' hasta que subí el volumen y lo comparé directamente con una variante de 16 bits. Y, siendo justos, el sistema de sonido sigue siendo un paso adelante respecto a los samples mezclados por software con resolución de 8 bits. Por el contrario, el efecto de aliasing es más problemático con los sonidos PSG, ya que la reducción de muestreo introduce armónicos erróneos que distorsionan el tono PSG original. No obstante, juegos como New Super Mario Bros. hacen buen uso de las ondas de pulso como acompañamiento, así que no consideraría el modo PSG completamente inútil.
Volviendo al tema, ¿cómo gestiona todo esto un juego de GBA? No lo hace. Dentro de la misma carcasa, Nintendo integró un sistema de sonido separado para el modo AGB, con sus propios canales y mezclador que siguen las especificaciones de la consola predecesora. Así, los juegos de GBA no se ven afectados por las limitaciones del nuevo mezclador. Por desgracia, dado que este subsistema está segregado del de la DS (es decir, no envía señal al mezclador de la DS), los juegos de DS no pueden hacer uso de él.
Comparación interactiva
He creado este widget interactivo para que puedas comparar cómo el nuevo sistema de audio influyó en la siguiente generación de bandas sonoras. Cada widget reproduce la misma partitura, pero te permite alternar entre los arreglos antiguo y nuevo (te sugiero usar auriculares para apreciar realmente la diferencia). ¡Dale una vuelta!
GB Advance:
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Nintendo DS:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
GBA: Gyakuten Saiban (2001, solo en JAP).
NDS: Phoenix Wright: Ace Attorney (2005).
GB Advance:
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Nintendo DS:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
GBA: Mario Kart: Super Circuit (2001).
NDS: Mario Kart DS (2005).
Sea como fuere, tuve que amplificar un poco la ganancia de la banda sonora de GBA para igualar el volumen. Esto afecta a la relación señal-ruido —algo a tener en cuenta mientras cambias entre las dos. En cualquier caso, espero que hayas podido apreciar cómo ha evolucionado el subsistema de sonido.
Algunos tropiezos
A continuación te muestro algunos casos complicados. En ciertos ports, la consola original contaba con características de audio únicas que no resultaba sencillo recrear en esta consola, aunque te dejo a ti el veredicto:
SNES:
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Nintendo DS:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
SNES: Super Mario Kart (1992).
NDS: Mario Kart DS (2005).
Mega Drive:
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Nintendo DS:
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Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
Mega Drive: Sonic 3D Blast (1996).
NDS: Sonic Chronicles (2008).
Como puedes escuchar en el primer ejemplo (especialmente en los últimos diez segundos), es difícil competir con los matices que ofrecía la S-SMP de la SNES.
Debo confesar que incluí el segundo ejemplo a propósito. En serio, ¿qué demonios pasó ahí? Como si el nuevo arreglo hubiese sido concebido inicialmente para una consola de Atari. En mi opinión, la Nintendo DS podría haber gestionado algún tipo de remuestreo de FM a PCM, así que el nuevo arreglo minimalista puede ser simplemente una elección creativa.