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Arquitectura de la Nintendo 64

Chapter 5: Audio


Tabla de contenidos

  1. Repertorio musical
  2. Secretos y limitaciones

Antes de entrar en materia, definamos los dos extremos del subsistema de audio de la N64:

Dicho esto, ¿cómo conectamos ambos extremos? Las consolas normalmente incluyen un chip de audio dedicado que se encarga de ello. Por desgracia, la Nintendo 64 no tiene dicho chip, así que esta tarea recae en los siguientes componentes:

Los datos resultantes son, como era de esperar, datos de waveform. Estos se envían al bloque Audio Interface (AI), que los transfiere al conversor digital-analógico . Al tratarse de un sistema estéreo, la waveform resultante contiene dos canales, cada uno con una resolución de 16 bits.

Image
Resumen de cómo suele implementarse el pipeline de audio.

Repertorio musical

Es hora de echar un vistazo a las bandas sonoras creadas para la N64. Hay demasiados buenos ejemplos para mencionarlos todos en este artículo, así que os dejo algunos que me llamaron especialmente la atención:

Video
Video - The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
La música de este juego está íntimamente ligada a su inquietante atmósfera.

Video
Video - Bomberman Hero (1998).
Este juego tiene una banda sonora única y muy lograda de estilo house.

Secretos y limitaciones

Por este diseño, las limitaciones vienen marcadas por la carga de trabajo global:

Por estas razones, los jugadores pueden notar que los ports de N64 tienen música de menor calidad o que se repite con frecuencia. Un recurso habitual para paliar esto era implementar un secuenciador musical que generase muestras en tiempo real usando un conjunto de sonidos preestablecido (similar a la música MIDI).


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