Antes de entrar en materia, definamos los dos extremos del subsistema de audio de la N64:
- El punto de partida es la ROM del cartucho, que contiene datos que solo la CPU puede interpretar.
- El punto final es el Conversor Digital-Analógico (DAC, del inglés 'Digital-to-Analog Converter'), que solo entiende datos de waveform .
Dicho esto, ¿cómo conectamos ambos extremos? Las consolas normalmente incluyen un chip de audio dedicado que se encarga de ello. Por desgracia, la Nintendo 64 no tiene dicho chip, así que esta tarea recae en los siguientes componentes:
- La CPU principal: Transfiere los datos de audio de la ROM del juego a la RAM, y luego compone Audio Lists para que las gestione el RSP.
- El RSP: Usando microcode adicional, interpreta las Audio Lists almacenadas previamente en la RAM y realiza las operaciones necesarias sobre los datos de audio, que pueden incluir:
- Descomprimir muestras ADPCM y aplicar efectos.
- Secuenciar y mezclar datos MIDI usando bancos de audio almacenados en la RAM.
Los datos resultantes son, como era de esperar, datos de waveform. Estos se envían al bloque Audio Interface (AI), que los transfiere al conversor digital-analógico . Al tratarse de un sistema estéreo, la waveform resultante contiene dos canales, cada uno con una resolución de 16 bits.

Resumen de cómo suele implementarse el pipeline de audio.
Repertorio musical
Es hora de echar un vistazo a las bandas sonoras creadas para la N64. Hay demasiados buenos ejemplos para mencionarlos todos en este artículo, así que os dejo algunos que me llamaron especialmente la atención:

Video - The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000).
La música de este juego está íntimamente ligada a su inquietante atmósfera.

Video - Bomberman Hero (1998).
Este juego tiene una banda sonora única y muy lograda de estilo house.
Secretos y limitaciones
Por este diseño, las limitaciones vienen marcadas por la carga de trabajo global:
- La frecuencia de muestreo puede llegar hasta 44,1 kHz, pero usar la tasa máxima consume demasiados ciclos de CPU.
- No hay un límite estricto en el número de canales; todo depende de cuántos sea capaz de mezclar el RSP (habitualmente entre 16 y 24 al procesar ADPCM, o aproximadamente 100 con PCM).
- La memoria es otro factor a tener en cuenta. Mientras que la competencia disponía de soportes más grandes (como el CD-ROM) y memoria de audio dedicada, los cartuchos de Nintendo 64 contienen muchos menos datos (por no hablar del espacio reservado para la música) y deben compartir la RAM principal con el resto de componentes.
Por estas razones, los jugadores pueden notar que los ports de N64 tienen música de menor calidad o que se repite con frecuencia. Un recurso habitual para paliar esto era implementar un secuenciador musical que generase muestras en tiempo real usando un conjunto de sonidos preestablecido (similar a la música MIDI).