Para bloquear los juegos importados, Sega modificó ligeramente la forma de la ranura del cartucho entre regiones, aunque mantuvo los mismos pines. Los juegos también podían realizar un 'bloqueo regional' comprobando el valor del registro Version, que indica el código de región de la consola.
Había dos formas sencillas de eludir esto: adquirir un conversor de cartuchos de terceros o desmontar la consola y puentear los pines de la placa base para alterar el valor del registro Version.
En cuanto a las medidas antipiratería por software, la comprobación más sencilla consistía en verificar el tamaño de la SRAM. Los cartuchos pirata solían incluir más espacio del necesario para albergar cualquier título, por lo que los juegos comprobaban el tamaño esperado al arrancar. Los programadores también podían implementar comprobaciones de checksum adicionales en puntos aleatorios del juego para contrarrestar los intentos de eludir las verificaciones iniciales de SRAM. La única forma de vencer esto era encontrar laboriosamente todas las comprobaciones y eliminarlas una a una...