Nintendo proporcionó a los desarrolladores muchas herramientas para ayudar (y alentar) el desarrollo de juegos para su consola :
- Dolphin SDK: El conjunto oficial de APIs y bibliotecas útiles. Esto incluye la biblioteca GX a cargo de programar la GPU de Flipper.
- Compiladores C y C++.
- Depuradores y Testers: Están destinados a ser utilizados con un kit de desarrollo oficial.
- Cygnus: Ahora conocido como 'Cygwin', se utiliza básicamente para replicar el entorno UNIX en Windows.
- CodeWarrior: Un IDE estándar en aquellos días.
- Varias herramientas de asistencia como MusyX, Editores de texturas, Exportadores de listas de visualización, Programadores USB, etc.
- ¡Toneladas y toneladas de documentación! (disponible en PDF y HTML)
Hardware especializado
Aparte del software, la compañía suministró diferentes kits de hardware (que varían en precio) antes y después de que la consola fuera públicamente lanzada.
Probablemente la más popular que vale la pena mencionar es el Dolphin Development Hardware o 'DDH' que consistía en una torre parecida a un PC que contiene parte de la E/S de la GameCube y un montón de hardware para desarrollo , se utilizó principalmente como una estación de debugging mientras el juego se desarrollaba en un PC en Windows.
Medios
Los juegos se cargan desde un disco patentado llamado miniDVD, tiene casi la mitad de tamaño que un disco DVD tradicional y puede contener hasta 1,4 GB de datos.
Como dato interesante, el lector de discos funciona a Velocidad Angular Constante o 'CAV', lo que significa que sus datos se leerán a mayor velocidad si se encuentran en la zona exterior del disco (3,125MB/s) y más lentamente si se encuentran en la zona interior (2MB/s). Esto difiere de los sistemas de Velocidad Lineal Constante (utilizados por los lectores de CD/DVD tradicionales) en los que los efectos son los contrarios.
Las partidas se almacenan en un accesorio externo propietario llamado Tarjeta de memoria y hay suficientes ranuras para dos.
Mandos inusuales
Nintendo comercializó un accesorio conocido como el Cable GameBoy Link que conectaba una Game Boy Advance al puerto del mando de la GC, de modo que los juegos podían cargar pequeños programas en la GBA y tratarla como un mando especial. Esta interesante función permitía interacciones y contenidos únicos en algunos juegos.
Plataforma en línea
Pues bien, a diferencia de la competencia, Nintendo no sólo obligaba a los usuarios a comprar accesorios extra para acceder a los contenidos en línea, sino que tampoco desplegaba ningún servicio de internet en el que los editores pudieran confiar , haciendo que los desarrolladores fueran los únicos responsables de proporcionar la infraestructura de internet necesaria.
Como resultado, aunque el juego en línea era una característica posible, no se adoptó de forma generalizada y solo una pequeña cantidad de juegos hicieron uso de ella.