« Arquitectura de la GameCube (index)

Arquitectura de la GameCube

Chapter 5: Audio


Tabla de contenidos

  1. Compresión y libertad
    1. Material adicional

Nintendo finalmente lanzó algunos circuitos de audio dedicados para descargar la enorme tarea de la CPU-GPU y ofrecer sonidos de mejor calidad. Su nueva solución es un independienteDigital Signal Processor o 'DSP' fabricado por Macronix funcionando dentro de Flipper.

El trabajo del DSP consiste en realizar diferentes operaciones sobre nuestros datos de audio en bruto (p. ej. cambios de volumen, conversión de muestreo, efectos de sonido 3D, filtros, eco, reverberación, etc.) y luego emitir una señal PCM de 2 canales. Sin embargo, no funciona solo, la DSP proporciona audio con la ayuda de otros componentes.

Su primer ayudante es la Interfaz de audio (AI), un convertidor digital a analógico estéreo de 16 bits encargado de enviar la muestra final a través de la señal de audio que termina en el televisor. La AI sólo puede procesar 32 bytes de datos de audio cada 0.25 ms, así que si tenemos en cuenta que cada muestra de sonido pesa 2 bytes y necesitamos dos para crear sonido estéreo, la AI podrá mezclar hasta ocho muestras estereas con hasta 32 kHz de tasa de muestreo, sonido!

Finalmente, tenemos el bloque de RAM de audio (ARAM), que es un gran contenedor (16 MB) pero muy lento de memoria libre que se puede utilizar para almacenar datos de sonido crudos. Hay bastante espacio, así que la GPU también puede usarlo para almacenar material adicional (como texturas). La CPU no tiene acceso directo a esta memoria, así que recurrirá a DMA para mover el contenido alrededor.

Para bien o para mal, el DSP es programable con el uso de microcódigo (¡Ay!), pero no temas, ya que el SDK oficial ya incluye un microcódigo de uso general que casi todos los juegos usaban, excepto en la secuencia de arranque de la consola y algunos juegos de Nintendo (qué conveniente, como Nintendo no documentó el DSP, así que solo ellos saben cómo programarlo).

Dicho esto, el proceso de generación de sonido funciona de la siguiente manera :

  1. La CPU ordena al DMA que mueva muestras en bruto a ARAM.
  2. La CPU envía una lista de comandos que instruyen cómo debe operar estos samples el DSP. En otras palabras, sube el programa de microcódigo (solo uno está oficialmente disponible para los desarrolladores).
  3. El DSP recupera muestras de ARAM, aplica las operaciones requeridas y las mezcla en dos canales. Finalmente, almacena los datos resultantes en RAM.
  4. AI extrae samples procesados de la RAM y los envía a través de la señal de audio.

Compresión y libertad

Aunque hayamos alcanzado la edad de sampling y ya no estamos bloqueados con formas de onda específicas, el nuevo sistema de sonido sigue siendo una gran mejora. Para empezar, la saga de la secuencia de música forzada ha desaparecido para siempre. El sistema ahora puede transmitir música pre producida a la salida de audio sin problemas, parecido a lo que la Saturn y la PS1 lograron hace años.

Déjame mostrarte un ejemplo usando dos juegos, uno de la Nintendo 64 y su secuela de la GameCube. Ambos tienen diferente música, pero el contexto (batalla enemiga) es el mismo. Echa un vistazo a cómo las dos pistas difieren en calidad de sonido, teniendo en cuenta el diseño de cada sistema (compartido vs. dedicado).

Video
Video - Paper Mario (2000) para la N64.
Secuenciado sobre la marcha por el RSP.

Video
Video - Paper Mario: The Thousand-Year Door (2004) para la GC.
Transmitido al DSP.

Como puedes escuchar, el DSP finalmente les dio a los compositores de música la flexibilidad y riqueza que siempre pidieron.

Material adicional

Para una comparación de lado a lado más directa, he preparado este widget interactivo que muestra cómo los compositores adaptaron sus arreglos para la GameCube y su predecesor. Aquí, la misma canción se utiliza para un título de Nintendo 64 y uno de GameCube y la comparación resultante me permite demostrar una vez más las ventajas técnicas del DSP de GameCube.

Nintendo 64: Click to listen
GameCube: Click to listen
Reproductor interactivo disponible en la edición moderna
Muestras de audio
Nintendo 64: Kirby 64: The Crystal Shards (2000).
GameCube: Kirby Air Ride (2003).

Ahora, para visualizar lo que está ocurriendo en cada pista, aquí están los dos espectrogramos respectivos. Antes de empezar, si no estás familiarizado con este tipo de gráficos, recomiendo leer mi artículo anterior de la NES, en particular la sección audio (donde los introduje).

Image
Espectrograma del canal PCM en Kirby 64: The Crystal Shards (2000).

Image
Espectrograma del canal PCM en Kirby Air Ride (2003)

Para ser justos, las pistas mezcladas son difíciles de seccionar en un espectrograma, pero creo que puedo tratar de deducir algunos patrones.

Para empezar, casi todo el espectro de frecuencias se está utilizando de forma uniforme en la pista de GameCube, que pueden ser atribuidos a los instrumentos adicionales utilizados para el acompañamiento (que agregan armonía y por lo tanto llenan más áreas en el gráfico).

Por último, las amplitudes en el espectrograma de la GameCube parecen más uniformemente distribuidas. En otras palabras, el volumen de cada instrumento está mezclado de forma única e incluye efectos como la reverberación. Estoy especulando que este último es lo que el compositor originalmente pretendía mientras producía esta canción, y estos tipos de controles son posibles por el hecho de que la GameCube soporta streaming de audio. Así, los compositores pueden usar cualquier herramienta para secuenciar y mezclar su música a diferencia de depender estrictamente de la consola (y sus limitaciones) para la secuencia y mezcla en tiempo de ejecución.

No diría que la Nintendo 64 es completamente incapaz de producir el mismo resultado. Sin embargo, no cabe duda que, en el mundo de la Nintendo 64, cada función de audio cuesta ciclos y/o memoria adicionales, y esto puede tener un impacto en otras áreas del juego. De ahí la necesidad de racionar los recursos. Por otro lado, con el apoyo de la GameCube para muestras grandes se puede simplemente transmitir la canción completa.


Previous: 4. Gráficos

Next: 6. E/S


Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed

Ir a la edición moderna

Inicio · Escritos · Soporte · Acerca del autor · Acerca del sitio web