A diferencia de la NES/Famicom, que arrancaba directamente en el juego, la Game Boy fue diseñada para arrancar siempre desde una ROM interna de 256 bytes, y solo entonces saltar al código del juego. El proceso de arranque es el siguiente :
- Al encender la consola, la CPU comienza leyendo desde la dirección 0x0000 (la ubicación de la ROM de la Game Boy).
- Se inicializan la RAM y la APU.
- El logotipo de Nintendo se copia de la ROM del cartucho a la Display RAM y se dibuja en el borde superior de la pantalla. Si no hay cartucho insertado, el logo mostrará tiles basura. Lo mismo puede ocurrir si el cartucho está mal insertado.
- El logotipo se desplaza hacia abajo y se reproduce el icónico sonido po-ling.
- El logotipo del juego se compara con el almacenado en la ROM de la consola. A continuación, se realiza un rápido checksum en la cabecera de la ROM del cartucho para confirmar que está correctamente insertado. Si alguna de estas comprobaciones falla, la consola se congela.
- La ROM de la consola desaparece del mapa de memoria.
- La CPU comienza a ejecutar el juego.
Curiosamente, el logotipo de Nintendo que aparece en pantalla no se borra de la VRAM, lo que da a los juegos la oportunidad de aplicar animaciones y efectos para dar paso a su propio logotipo.

Inicio de la animación. El logotipo aparece desde arriba y se desliza hacia abajo.

Final de la transición. Si las comprobaciones se han validado, la consola ejecuta el juego; de lo contrario, esta queda congelada.
La secuencia revisada

La pantalla de inicio de la Game Boy Color. El logotipo ya no se desliza, sino que presenta un efecto de arcoíris.
Una vez más, en el caso de la Game Boy Color encontramos cambios drásticos en el contenido de la ROM. Por ejemplo, el tamaño de la ROM es ahora de 2 KB y las rutinas presentan un nuevo comportamiento:
- La secuencia de arranque verifica si el juego insertado es exclusivo de Game Boy o de Game Boy Color, y establece los registros correspondientes para activar el modo DMG o CGB. Para ello, el código de arranque examina metadatos específicos del juego (dentro de la ROM del cartucho) que están estructurados de forma diferente en los juegos CGB.
- Si se inserta un juego DMG, el programa de arranque también rellena la Palette RAM con paletas calculadas, basadas en un algoritmo sencillo pero ingenioso que también se vale de los metadatos del juego. Esto es lo que dota a los juegos monocromáticos de una apariencia a todo color al ejecutarse en la consola de nueva generación.
- En esta fase, el usuario puede pulsar una combinación de botones para modificar la paleta elegida por el código de arranque.
- Por alguna razón, el logotipo de Nintendo también se copia a la HRAM, y la etapa del checksum solo verifica la primera mitad del logotipo en la HRAM.