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Observar la evolución de los videojuegos es fascinante. Mientras que las PCs convencionales tienden a evolucionar “incrementalmente”, nuevas generaciones de consolas presentan formas de trabajar completamente nuevas. He aquí una serie de artículos que intentarán explicar la lógica detrás de las últimas tendencias en tecnología. También demostrarán por qué cada sistema no puede resumirse por sus “bits”, megahertz, tamaño de RAM, entre otras cosas.
Esto no es un manual para desarrolladores, solo una profunda introducción de cómo funciona cada sistema internamente. Hay que tener en cuenta que últimamente la tecnología se ha vuelto muy compleja, así que si le cuesta entender mis últimos artículos, intente comenzar con los primeros. Estos presentan conceptos y definiciones que se repiten constantemente.
Es preferible tener conocimientos básicos de informática; sin embargo, me he esforzado mucho para adaptar mi contenido a un público más amplio, así que no dude en intentar leer los que más te apetezca. Pero si esto no es suficiente, tal vez quiera mirar las lecturas de apoyo.
Si bien intento ser los más preciso posible, si encuentra algún error no dude en hacérmelo saber. Por último, si prefiere leer con un lector de eBooks, échele un vistazo a la edición eBook.
Sin más preámbulos, ¡comenzemos!
Conocidas como consolas de '8 bit', estas máquinas ofrecieron gráficos más sofisticados y sonidos más ricos que sus predecesores. Al fin y al cabo, se acababa de producir un gran 'crash' y nuevos estándares debían ser definidos.
Características sobresalientes de la GPU: 'tile maps' desplazables y paletas de colores más extensas.
15 jul. 1983
Nintendo Entertainment System (NES)
Más allá del 6502
20 oct. 1985
Sega Master System
Competent straight out of the box
DMA, interrupciones horizontales, múltiples modos de operación... Estos son algunos ejemplos de los nuevos conceptos que trajeron la nueva generación de '16 bits', abriendo paso a nuevos géneros de juegos.
Avances notables de la CPU: Instrucciones de multiplicación e división, DMA y doble procesamiento.
Características sobresalientes de la GPU: Transformaciónes afín e interrupciones horizontales.
30 oct. 1987
PC Engine / TurboGrafx-16
Un salto pequeño, pero rápido
29 oct. 1988
Mega Drive / Genesis
New techniques of composition
21 abr. 1989
Game Boy / Game Boy Color
Simple y portátil
26 abr. 1990
Neo Geo
The arcade at home
21 nov. 1990
Super Nintendo
Hardware antiguo con características impresionantes
Jugabilidad 3D se ha convertido en una necesidad, pero el "cómo" aún no está claro. ¿La respuesta? Cada empresa presentó su propia visión.
Avances notables de la CPU: Etapas de segmentación y caché L1.
Características sobresalientes de la GPU: Tuberías de vértices programables, Z-buffer y correcciones de perspectiva.
22 nov. 1994
Sega Saturn
What can you do with 8 processors?
3 dic. 1994
PlayStation
A confident newcomer
21 jul. 1995
Virtual Boy
Hidden potential with an unfortunate ending
23 jun. 1996
Nintendo 64
Potente pero limitada
La mayoría de las limitaciones gráficas de la generación anterior han desaparecido. Las consolas portátiles empiezan a parecerse a sistemas familiares.
Avances notables de la CPU: Arquitecturas superescalares, instrucciones SIMD y caché L2.
Características sobresalientes de la GPU: Filtros anisotropicos y tuberías de píxeles programables.
27 nov. 1998
Dreamcast
One last attempt
4 mar. 2000
PlayStation 2
Overshadowing superiors
21 mar. 2001
Game Boy Advance
Nuevas asociaciones impulsadas por dos pilas AA
14 sept. 2001
GameCube
Ingeniería elocuente
15 nov. 2001
Xbox
A feared competitor
Las consolas han evolucionado hasta el punto de ser supercomputadoras y centros multimedia. Estas máquinas ahora son más capaces que para solo jugar, por lo que la seguridad es un factor crítico.
Avances notables de la CPU: Paralelismo a nivel de threads y arquitecturas multinúcleo simétricas.
Características sobresalientes de la GPU: Unified shader model (modelo de sombreador unificado) y renderizado HDR.
21 nov. 2004
Nintendo DS
Novel forms of interaction
12 dic. 2004
PlayStation Portable
'Portable' does not imply 'Limited'
22 nov. 2005
Xbox 360
A supercomputer for the rest of us
11 nov. 2006
PlayStation 3
A supercomputer from another planet
19 nov. 2006
Wii
Técnicas únicas de innovación
El mercado del entretenimiento ha sido conquistado por smartphones baratos y tablets. La funcionalidad social es ahora prioridad número uno de cada periférico. Es hora de que las compañías de videojuegos renueven su status quo, y más vale que se apresuren.
26 feb. 2011
Nintendo 3DS
Abundant tech, confusing marketing
17 dic. 2011
PlayStation Vita (Part 1)
The beefy phone
18 nov. 2012
Wii U
Innovation under pressure
Hay tantas consolas de que hablar... Si quieres saber cual es la siguiente en la lista, aquí tienes:
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If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.
Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).
Apart from that, it’s continuous food for thought.
Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.
Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.
Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).
I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.
The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!
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