Podobně jako GameCube (kde byla grafika, rozhraní I/O a audio zkombinovány do jediného balíčku nazvaného Flipper) i Wii tento princip přejalo a vedle Broadwaye usadilo velký čip Hollywood. V něm najdeme grafický subsystém, který je v podstatě totožný s Flipperem, akorát s drobnými úpravami.
Takže GPU v Hollywoodu stále zastával stejnou práci jako jeho protějšek Flipper, akorát si mohl užívat 1,5krát větší rychlost (243 MHz). Toto navýšení rychlosti znamenalo, že během stejné časové jednotky mohlo být zpracováno více geometrie a efektů.
Funkce
Jelikož 3D engine byl stále totožný tomu z Flipperu, zmíním místo opakování jeho schématu některé zajímavé designové změny, kterými musely hry projít:
Širokoúhlý obraz jako standard

Režim 16:9, tak jak je sestaven z video enkodéru.

Režim 16:9, tak jak je zobrazen na širokoúhlém televizoru.
Hry na GameCube neměly řádnou podporu pro širokoúhlé zobrazení (to znamená, že neuměly sestavit snímky ve formátu 16:9, na rozdíl od tradičního 4:3). Nicméně GPU ve Flipperu to již zvládal, a pár her tuto možnost nabízelo, přesto to bylo považováno za neobvyklou funkci.
Tak či tak, framebuffer zůstává totožný, a video enkodér tedy stále produkuje snímky v souladu s PAL nebo NTSC specifikací. Takže „širokoúhlého" formátu se dosáhne rozšířením úhlu pohledu v promítací matrici. Výsledkem je obraz vykreslený s větším úhlem pohledu, který se nyní zdá být vodorovně zmáčknutý. Zde však hraje svou roli také širokoúhlá televize, protože ta následně 4:3 snímek (přicházející z konzole) roztáhne, a zobrazený obraz tak bude vypadat víceméně ve správném poměru. Také stojí za zmínku, že tato technika není nová, používala se při promítání filmů a nazývá se anamorfický widescreen. Také je zábavné, že se vývojáři SNES her potýkali s opačným problémem.
Vraťme se ale k Wii. Wii tuto funkci standardizovalo tím, že umožňovalo snadno aktivovat „širokoúhlý režim" přímo z jeho systémových nastavení, což vedlo k rozšířenému povědomí o této funkci (slovní hříčka není náhodná).
Interakce s obrazovkou

Super Mario Galaxy (2007).
Kousky hvězd seberete zamířením na ně.
Nový a neotřelý design ovladače znamenal nové způsoby interakce ve Wii hrách. Protože Wiimote umožňuje mířit na obrazovku, některé hry jako Super Mario Galaxy nebo The Legend of Zelda: Twilight Princess použily tuto funkci k tomu, aby hráči mohli interagovat s herním prostředím.
V článku nazvaném Myth Debugging: Is the Wii More Demanding to Emulate than the GameCube? , vývojáři emulátoru Dolphin vysvětlují, že hry jako Super Mario Galaxy nebo first-person střílečky spoléhají na zabudovaný z-buffer pro identifikaci objektu, na který Wiimote míří a/nebo hlídá, jak daleko je nějaký objekt od Wiimote kurzoru.
Nejedná se o novou funkci jako takovou, ale o nové využití současné funkcionality. GameCube hry nepotřebovaly víceúčelový ovladač s funkcí kurzoru. Nyní mohou hráči ovládat postavu a zároveň mířit na obrazovku.
Vylepšený design
Dodatečné megahertzy Broadwaye a Hollywoodu spolu s průkopnickým designem přinesly určitá vylepšení v modelech postav. Nemusí být tak významná jako u ostatních generací, ale stále si jich lze všimnout a jsou ceněna.

Interaktivní model k dispozici v moderní verzi
Super Smash Bros. Melee (2001) na GC.
4718 trojúhelníků.

Interaktivní model k dispozici v moderní verzi
Super Smash Bros. Brawl (2008) na Wii.
5455 trojúhelníků.

Interaktivní model k dispozici v moderní verzi
Sonix DX (2003) na GC.
1985 trojůhelníků.

Interaktivní model k dispozici v moderní verzi
Super Smash Bros. Brawl (2008) na Wii.
3644 trojúhelníků.
Video signál
Je překvapivé, že tato konzole již nepoužívá starý Multi Out port ale jeho variaci s názvem AV Multi Out (tolik k jménu) s mírně odlišným tvarem. Ten přenáší všechny signály jako předchůdce plus YPbPr (známý jako „component") . Obsahuje také pár kontaktů, které systém používá k identifikaci typu připojeného kabelu.
Bohužel, tento způsob připojení zdědil stejná omezení, která měl i GameCube. Tedy žádné S-Video na PAL systémech a žádné RGB na NTSC systémech. Kromě toho RGB přenášelo pouze prokládaný (interlaced) obraz.
