Dostupné jazyky: English, Magyar, Deutsch, Polski, Čeština, Dansk, Galego, Español, Português (Brasil), Bahasa Indonesia, Türkçe, Français, Italiano, Русский, Українська, اَلْعَرَبِيَّةُ, 日本語, 简体字, 正體字, 한국어, Přidat překlad

Sledování vývoje video herních konzolí je fascinující. Zatímco běžné počítače mají tendenci se vyvíjet “postupně”, nové generace konzolí předvádí zcela nové způsoby vývoje. Co vidíte zde, je řada článků, které doufejme odhalý důvody za nejnovějšími trendy v technologiích. Také si dokážeme, že každý systém nelze hodnotit pouze podle jeho bitů, megahertzi, velikosti RAM a podobnými vlastnostmi.
Toto není příručka pro vývojáře, ale pouze hloubkový úvod, jak každý systém interně funguje. Mějte na paměti, že technologie se v poslední době velmi zkomplikovaly, takže pokud se snažíte pochopit mé nejnovější články, zkuste si nejprve přečíst nějaké starší. Zavádějí mnoho konceptů a definic, ke kterým se neustále vracím.
Doporučuje se mít základní povědomí o výpočetní technice, přesto se opravdu snažím přizpůsobit své materiály širšímu publiku, tak se toho nebojte a zkuste se začíst! Ale pokud to nebude stačit, můžete se podívat na podpůrnou četbu.
Snažím být co nejpřesnější, ale pokud najdete nějakou chybičku, dejte mi vědět. A pokud dáváte přednost čtečce eknih, podívejte se do eBook sekce.
Bez dalšího odkladu, jdeme na to!
Known as '8-bit' consoles, these machines brought more sophisticated graphics and richer sounds than their predecessors. After all, a big market crash just occurred and newer standards had to be set.
Unikátní vlastnosti GPU: Scrollable tile maps and larger colour palettes.
15. 7. 1983
Nintendo Entertainment System (NES) (v angličtině)
More than a 6502 machine
20. 10. 1985
Sega Master System (v angličtině)
Competent straight out of the box
DMA, horizontal interrupts, multiple modes... These are some examples of the new concepts that brought the new '16-bit' generation, opening the door to new genres of games.
Významná vylepšení procesoru: Multiplication and division instructions, DMA and dual-processing.
Unikátní vlastnosti GPU: Affine transformations and horizontal interrupts.
30. 10. 1987
PC Engine / TurboGrafx-16 (v angličtině)
A small but quick leap
29. 10. 1988
Mega Drive / Genesis (v angličtině)
New techniques of composition
21. 4. 1989
Game Boy / Color (v angličtině)
Simple and portable
26. 4. 1990
Neo Geo (v angličtině)
The arcade at home
21. 11. 1990
Super Nintendo (v angličtině)
Old hardware with mind-blowing features
3D gaming has become a need but 'how' is not clear yet. The response? Every company presented their own different vision.
Významná vylepšení procesoru: Pipelined datapaths and L1 cache.
Unikátní vlastnosti GPU: Programmable vertex pipelines, Z-buffering and perspective corrections.
22. 11. 1994
Sega Saturn (v angličtině)
What can you do with 8 processors?
3. 12. 1994
PlayStation (v angličtině)
A confident newcomer
21. 7. 1995
Virtual Boy (v angličtině)
Hidden potential with an unfortunate ending
23. 6. 1996
Nintendo 64 (v angličtině)
A constrained performant
Most of the graphics limitations from the previous generation are no more. Portable consoles start to resemble familiar systems.
Významná vylepšení procesoru: Superscalar architectures, SIMD instructions and L2 cache.
Unikátní vlastnosti GPU: Programmable pixel pipelines and anisotropic filters.
27. 11. 1998
Dreamcast (v angličtině)
One last attempt
4. 3. 2000
PlayStation 2 (v angličtině)
Overshadowing superiors
21. 3. 2001
Game Boy Advance (v angličtině)
Colourful technology powered by two AA batteries
14. 9. 2001
GameCube (v angličtině)
Eloquent engineering
15. 11. 2001
Xbox (v angličtině)
A feared competitor
Consoles have evolved into supercomputers and multimedia hubs. These machines are now more capable than just playing games, which is why security is now a critical factor.
Významná vylepšení procesoru: Thread level parallelism and symmetrical multi-core architectures.
Unikátní vlastnosti GPU: Unified shader model and HDR rendering.
21. 11. 2004
Nintendo DS (v angličtině)
Novel forms of interaction
12. 12. 2004
PlayStation Portable (v angličtině)
'Portable' does not imply 'Limited'
22. 11. 2005
Xbox 360 (v angličtině)
A supercomputer for the rest of us
11. 11. 2006
PlayStation 3 (v angličtině)
A supercomputer from another planet
19. 11. 2006
Wii
Jedinečné metody inovace
The entertainment market has now been conquered by cheap smartphones and tablets. Social media capabilities become the first priority of every peripheral. It's time for traditional video-game companies to renovate their status quo, and they better do it quick.
26. 2. 2011
Nintendo 3DS (v angličtině)
Abundant tech, confusing marketing
17. 12. 2011
PlayStation Vita (Part 1) (v angličtině)
The beefy phone
18. 11. 2012
Wii U (v angličtině)
Innovation under pressure
Je spousta konzolí, o kterých bych mohl napsat článek... Pokud vás zajímá, o čem mám v plánu psát, koukněte:
Pokud se vám mé články líbí, zvažte prosím finanční příspěvek. Váš příspěvek bude použit na financování nákupu nástrojů a prostředků, které mi pomohou zlepšit kvalitu stávajících i budoucích článků. Na konci každého článku také poskytuji seznam zajímavých materiálů.
Můžete si také koupit e-book verzi v angličtině. Zisky z prodejů považuji za dar.

Na důkaz vděčnosti vás uvedu jako přispěvatele u příštího článku, nebo dokonce u vámi vybraného článku, pokud není uvedeno jinak.
If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.
Because I believe it’s the best way to properly comprehend present (and future) technology. Current advancements don’t pop out of nowhere, they may even carry past technology that only became popular many years later. Moreover, learning the fundamentals also allows me to filter misinformation out (which I’ve seen plenty of).
Apart from that, it’s continuous food for thought.
Definitely! I already started compiling the series and actively expanding. Furthermore, if you’re an editor/publisher and would like to work together on this, please get in touch.
Chances are I’d like to, however, time and budget are my main constraints.
Please open an issue on the Github repo so I can review it (and other people can contribute as well).
I don’t mind being wrong! But I can only do so much if people keep the corrections for themselves or only discuss them on a separate forum.
The point of the articles is so you can form an educated opinion by yourself. Although, nothing beats the Nintendo Switch U 64 OLED!
You can also check out the about page or drop me a line.
Rodrigo Copetti © 2026 RSS Feed
Domů · Články · Podpora · O autorovi · O webu